Description
El principal aporte de la tecnología en el ámbito educativo consiste en que la interacción entre ella, el profesor y el estudiante está cambiando la visión del contenido y proceso didáctico, por lo que el diseñar, desarrollar y evaluar el uso de una aplicación móvil requiere de conocimiento especializado (Herrera & Maldonado, 2012). El diseño de una interface para una aplicación educativa debe ser creado con la finalidad de ser utilizada como medio didáctico para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje que permita al estudiante crear su propio conocimiento (Luna, 2004). El presente estudio tuvo como objetivo diseñar una metodología de Usabilidad para evaluar aplicaciones móviles de aprendizaje mediante un diccionario visual de componentes electrónicos, sobre el cual se midió el impacto que tiene su uso con un grupo de estudiantes universitarios y se identificó que para los participantes resultó fácil aprender aquellos aspectos que la aplicación mostraba de forma clara.
Recommended Citation
Arévalo Mercado, Carlos; Espinosa, Daniela; Gómez Reynoso, Juan; and Muñoz Andrade, Estela, "Impacto de Aplicaciones para Dispositivos Móviles: Un estudio de Aceptación." (2015). AMCIS 2015 Proceedings. 13.
https://aisel.aisnet.org/amcis2015/SpanishLang/GeneralPresentations/13
Impacto de Aplicaciones para Dispositivos Móviles: Un estudio de Aceptación.
El principal aporte de la tecnología en el ámbito educativo consiste en que la interacción entre ella, el profesor y el estudiante está cambiando la visión del contenido y proceso didáctico, por lo que el diseñar, desarrollar y evaluar el uso de una aplicación móvil requiere de conocimiento especializado (Herrera & Maldonado, 2012). El diseño de una interface para una aplicación educativa debe ser creado con la finalidad de ser utilizada como medio didáctico para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje que permita al estudiante crear su propio conocimiento (Luna, 2004). El presente estudio tuvo como objetivo diseñar una metodología de Usabilidad para evaluar aplicaciones móviles de aprendizaje mediante un diccionario visual de componentes electrónicos, sobre el cual se midió el impacto que tiene su uso con un grupo de estudiantes universitarios y se identificó que para los participantes resultó fácil aprender aquellos aspectos que la aplicación mostraba de forma clara.